مقایسه اشتیاق برای برقراری ارتباط در نوجوانان علاقه مند به سبک های مختلف بازی های رایانه

Authors

رقیه نوری پور لیاولی

دانشجوی دکترای مشاوره، دانشگاه الزهرا، تهران، ایران محمدعلی فردین

دانشجوی دکترای روان شناسی تربیتی، دانشگاه آزاد اسلامی واحد زاهدان، زاهدان، ایران محمود شیرازی

دانشیار گروه روان شناسی، دانشگاه سیستان و بلوچستان، زاهدان، ایران غلامعلی افروز

استاد گروه روانشناسی و آموزش کودکان استثنایی، دانشگاه تهران، تهران، ایران مهدی دهستانی

abstract

هدف از پژوهش حاضر، مقایسه اشتیاق برای برقراری ارتباط در نوجوانان علاقه مند به سبک های مختلف بازی های رایانه ای بود. روش این پژوهش، توصیفی از نوع علی- مقایسه ای است. جامعه آماری آن را کلیه نوجوانان و جوانان پسر مراجعه کننده به گیم نت های شهر زاهدان (25 گیم نت)، در سال 1394 تشکیل می دهند. روش نمونه گیری، خوشه ای چندمرحله ای بود که هشت گیم نت به صورت قرعه کشی انتخاب و سپس، از بین مراجعه کنندگان به گیم نت های مذکور، نمونه مورد نظر که شامل 156 نفر بودند به صورت تصادفی ساده (قرعه کشی) از بین اسامی موجود در گیم نت انتخاب شدند. به منظور گردآوری اطلاعات از پرسش نامه اشتیاق برای برقراری ارتباط مک کروسکی استفاده گردید. نتایج تحلیل واریانس یک راهه نشان داد که بین اشتیاق برای برقراری ارتباط در گروه های مختلف علاقه مند به سبک های بازی رایانه ای (آنلاین گسترده تیمی، انفرادی و ترکیبی)، تفاوت معناداری وجود دارد (0/01 ≤p). بدین ترتیب که مخاطبان علاقه مند به سبک بازی آنلاین گسترده تیمی و سبک ترکیبی، از اشتیاق به برقراری ارتباط بیشتری نسبت به علاقه مندان سبک های بازی رایانه‎ای انفرادی برخوردار می باشند. هم‎چنین، نتایج نشان داد که اشتیاق برای برقراری ارتباط در آزمودنی هایی که گیم نت و هر دو مکان منزل و گیم نت را به عنوان محل بازی انتخاب می کردند از آزمودنی هایی که تنها منزل را به عنوان محل مورد علاقه برای بازی انتخاب می کردند، بیشتر بود. لذا با توجه به نتایج این پژوهش، می توان دریافت که هر یک از سبک های بازی های رایانه ای، می تواند تأثیر مختلفی بر مخاطبان خود داشته باشد.

Upgrade to premium to download articles

Sign up to access the full text

Already have an account?login

similar resources

مقایسه حمایت اجتماعی در نوجوانان علاقه مند به سبک های مختلف بازی های رایانه ای

زمینه و هدف: با پیشرفت صنعت شبکه و اینترنت، بازی‌های رایانه‌ای هم در سالیان اخیر پیشرفت چشمگیری داشته‌اند و در سبک‌های مختلف روانه بازار شده‌اند. لذا هدف از این پژوهش، مقایسه حمایت اجتماعی در نوجوانان علاقه­مند به سبک­های مختلف بازی‌های رایانه­ای بود. مواد و روش‌ها: روش این پژوهش توصیفی از نوع علّی – مقایسه­ای بود. جامعه­ی آماری این پژوهش را کلیّه نوجوانان و جوانان پسر مراجعه‌کننده به گیم‌نت­های ...

full text

مقایسه حمایت اجتماعی در نوجوانان علاقه مند به سبک های مختلف بازی های رایانه ای

زمینه و هدف: با پیشرفت صنعت شبکه و اینترنت، بازی های رایانه ای هم در سالیان اخیر پیشرفت چشمگیری داشته اند و در سبک های مختلف روانه بازار شده اند. لذا هدف از این پژوهش، مقایسه حمایت اجتماعی در نوجوانان علاقه­مند به سبک­های مختلف بازی های رایانه­ای بود. مواد و روش ها: روش این پژوهش توصیفی از نوع علّی – مقایسه­ای بود. جامعه­ی آماری این پژوهش را کلیّه نوجوانان و جوانان پسر مراجعه کننده به گیم نت­های ...

full text

مقایسه اشتیاق برای برقراری ارتباط در نوجوانان علاقه‌مند به سبک‌های مختلف بازی‌های رایانه

هدف از پژوهش حاضر، مقایسه‌ اشتیاق برای برقراری ارتباط در نوجوانان علاقه‌مند به سبک‌های مختلف بازی‌های رایانه‌ای بود. روش این پژوهش، توصیفی از نوع علی- مقایسه‌ای است. جامعه‌ آماری آن را کلیه نوجوانان و جوانان پسر مراجعه‌کننده به گیم نت‌های شهر زاهدان (25 گیم‌نت)، در سال 1394 تشکیل می‌‌دهند. روش نمونه‌گیری، خوشه‌ای چندمرحله‌ای بود که هشت گیم‌نت به ‌صورت قرعه‌کشی انتخاب و سپس، از بین مراجعه‌کنندگا...

full text

مقایسه اشتیاق برای برقراری ارتباط در نوجوانان علاقه‌مند به سبک‌های مختلف بازی‌های رایانه

هدف از پژوهش حاضر، مقایسه‌ اشتیاق برای برقراری ارتباط در نوجوانان علاقه‌مند به سبک‌های مختلف بازی‌های رایانه‌ای بود. روش این پژوهش، توصیفی از نوع علی- مقایسه‌ای است. جامعه‌ آماری آن را کلیه نوجوانان و جوانان پسر مراجعه‌کننده به گیم نت‌های شهر زاهدان (25 گیم‌نت)، در سال 1394 تشکیل می‌‌دهند. روش نمونه‌گیری، خوشه‌ای چندمرحله‌ای بود که هشت گیم‌نت به ‌صورت قرعه‌کشی انتخاب و سپس، از بین مراجعه‌کنندگا...

full text

مقایسه خلاقیت دانش آموزان علاقه مند به بازی های رایانه ای بر حسب سبک ، سابقه و میزان ساعت انجام بازی

مقدمه:  این تحقیق  با هدف مقایسه  خلاقیت دانش آموزان  علاقه مند به بازی رایانه ای  بر حسب  سبک بازی، محل بازی ، سابقه بازی و میزان ساعت انجام بازی رایانه ای  انجام گردید.   روش کار: روش این تحقیق  توصیفی، از نوع علی مقایسه ای  بود. جامعه آماری  این تحقیق دانش آموزان منطقه  بهارستان 2(شهرستان های تهران)  بودند  که یک نمونه372 نفری از میان آنها به روش نمونه گیری خوشه ای چند مرحله ای  انتخاب گردید...

full text

ارتباط بین کیفیت خواب با تماشای تلویزیون، بازی های رایانه ای و کافئین دریافتی در نوجوانان منطقه مینودر قزوین

  زمینه: خواب ناکافی یا با کیفیت پایین یادگیری، حافظه و عملکرد افراد را تحت تأثیر قرار می­دهد و موجب اختلال­های رفتاری می­شود . از عوامل مطرح بر کیفیت خواب، تماشای تلویزیون، استفاده از رایانه، دست­یابی به اینترنت، بازی­های رایانه­ای و دریافت کافئین است.   هدف: مطالعه به منظور تعیین ارتباط مدت زمان تماشای تلویزیون و استفاده از بازی­های رایانه­ای و دریافت کافئین با کیفیت خواب در نوجوانان ساکن مین...

full text

My Resources

Save resource for easier access later


Journal title:
فصلنامه علمی - پژوهشی فن آوری اطلاعات و ارتباطات در علوم تربیتی

جلد ۶، شماره ۴ (پیاپی ۲۴)، صفحات ۷۵-۹۰

Hosted on Doprax cloud platform doprax.com

copyright © 2015-2023